اپلیکیشن زینگ | باربری آنلاین
زینگ - سامانه جامع حمل و نقل

تماس تلفنی
 
گفتگو آنلاین
 
دانلود زینگ
خانه دانلود اپلیکیشن زینگ آشنایی با زینگ فروشگاه خدمات اطلاعاتی همکاری با ما بیمه شخص ثالث تماس با ما
زینگ - سامانه جامع حمل و نقل کشوری

تماس تلفنی

گفتگو آنلاین

دانلود زینگ

جستجو
کشتیرانی
حمل زمینی
وانت
حمل هوایی
مشاوره و اجرا صادرات واردات ترخیص

 

گیمینگ

در اوایل سال 2019، مدیرعامل نتفلیکس، رید هستینگز به سهامداران گفت که فکر می کند سخت ترین رقابت این شرکت است. این HBO، Disney + یا Amazon نبود. این تلویزیون کابلی یا سینما نبود. به گفته وی، بزرگ ترین تهدید برای ادامه تسلط نتفلیکس در سرگرمی، بازی ویدیویی Fortnite بود.متیو بال، رئیس سابق استراتژی استودیوی آمازون، نوشت: قبلا چه چیزی را باید تماشا کرد و اکنون آیا باید تماشا کرد و پاسخ به طور فزاینده ای نه، من قصد دارم یک بازی انجام دهم.

دقیقاً چند بار مردم به جای کنترل از راه دور تلویزیون به سراغ کنترلر بازی می روند؟ یک نمای کلی از اعداد یک تصویر روشن را نشان می دهد. در سال 2019، صنعت بازی 120 میلیارد دلار درآمد کسب کرد و کارشناسان پیش بینی می کنند ظرف دو سال به 200 میلیارد دلار برسد. 100 میلیون بیننده برای تماشای رقابت بازیکنان در مسابقات قهرمانی جهان بازی League of Legends آماده شده اند این یک بازدید بزرگ تر از پخش تلویزیونی Super Bowl است. و تا سال 2021 پیش بینی شده است که 2.7 میلیارد نفر حدود یک سوم جمعیت جهانی گیمر باشند.

شرکت های بزرگ فناوری در حال غنیمت شمردن هستند: اپل، گوگل و آمازون همه در حال تولید محصولات بازی هستند. در پاییز سال 2019، اپل Apple Arcade، سرویس اشتراک بازی را منتشر کرد. اندکی بعد، گوگل Stadia را راه اندازی کرد که به کاربران امکان می دهد عناوین اصلی بازی را مستقیماً از Cloud پخش کنند تا اینکه با بارگیری ها یا کنسول فیزیکی سر و صدا کنند. و آمازون که در سال 2014 Twitch، محبوب ترین پلت فرم برای تماشای بازی گیمرها را خریداری کرد شایعه شده است که به زودی سرویس پخش بازی خود را راه اندازی می کند. این تازه واردین به فضا با تکیه گاه های اصلی بازی مانند سونی، نینتند و مایکروسافت برای سهم بازار رقابت می کنند.

جزر و مد همه قایق ها را بلند می کند. بیش از نیمی از کل هزینه های بازی های سال گذشته، هزینه بازی های موبایلی بود. واقعیت مجازی و بازی های واقعیت افزوده، اگرچه نسبتاً ظریف هستند، اما همچنان درآمد خود را افزایش می دهند. از نظر فرهنگی، به نظر می رسد که بازی از گوشه و کنار دنیا شکسته است و همچنان جریان اصلی تری خواهد داشت. اما چه نوآوری های فنی آینده بازی های ویدیویی را رقم می زند و چگونه بر تجربه بازی تأثیر می گذارد؟

هوش مصنوعی دیگر چیزهای علمی تخیلی نیست. این خود در زندگی زندگی روزمره ما جای گرفته است از نوشتن هوشمند Gmail گرفته تا اتومبیل های خودران تا نرم افزار تشخیص چهره. بازی های ویدیویی نیز از این قاعده مستثنی نیستند.ایده هوش مصنوعی برای چندین دهه در بازی بیان شده است  برجسته ترین آن در شخصیت های غیر بازیکن (NPC) است، مانند ارواح رنگارنگ در Pac-Man یا تماشاگران بی گناه در Grand Theft Auto.

شخصیت هایی از این دست معمولاً با آنچه طراحان آن را ماشین حالت محدود می نامند، برنامه ریزی می شوند. در ساده ترین اصطلاحات ممکن، این بدان معناست که NPC ها از یک اسکریپت یا دستور if-then پیروی می کنند. اگر بازی روشن است، پس Pac-Man را تعقیب کنید، ممکن است در فیلمنامه ارواح گفته شود و اگر Pac-Man یک Power Pellet می خورد، پس از او فرار کنید.

در سال های اخیر، سازندگان بازی رویکرد پیچیده تری به NPC ها داده اند. به عنوان مثال، برخی از آنها اکنون با درخت رفتار برنامه ریزی شده اند، که به آنها امکان تصمیم گیری پیچیده تر را می دهد. به عنوان مثال، بیگانگان دشمن در Halo 2 توانایی این را دارند که با هم کار کنند و حملات خود را هماهنگ کنند، نه اینکه مانند یک فیلم اکشن شیرین یکی از آنها بی توجه و بی هدف به تیراندازی بپردازند.هنوز، NPC ها فقط می توانند آنچه را که در کد آنها نوشته شده است انجام دهند. رفتار آنها، هرچند هوشمند به نظر می رسد، هنوز هم از قبل توسط طراحان بازی تعیین می شود.

future-of-gaming-AR

آیا در آینده می توان انتظار داشت که هوش مصنوعی پیشرفته تری در بازی های تجاری ظاهر شود؟ به گفته کارشناسان این امکان وجود دارد؛ اما همه متقاعد نشده اند که به زودی می آید.میتو خانداکر، Ph.D.، استادیار هنر در بازی دانشگاه نیویورک، گفت: شما می توانید یک سیستم AI کاملاً جذاب و جامع را امتحان کنید و اجازه دهید یک شخصیت به هر طریقی که طراح پیش بینی نکرده است رفتار کند. مرکز، به Built In گفت. اما اگر این مقدار زیاد باشد، هیچ تضمینی در مورد اینکه داستان به چه طریق پیش خواهد رفت و اینکه آیا سرگرم کننده خواهد بود، وجود نخواهد داشت.

به عبارت دیگر، حتی اگر می توانستیم ذهنیت خود را به NPC بدهیم و به آنها اجازه دهیم در بازی ها آزاد باشند، احتمال اینکه استقلال آنها تجربه سرگرم کننده کمتری برای بازیکن باشد، وجود دارد. یک NPC متقلب می تواند تصمیم بگیرد از وظیفه خود کمک کند تا به بازیکن در مرحله بعدی صعود کند یا بازیکن را در یک تلاش بیهوده که هیچ اتفاقی نمی افتد، انجام دهد. دادن توانایی NPC ها برای رفتار به شیوه هایی که توسط طراح بازی پیش بینی نشده است، ممکن است یک آزمایش سرگرم کننده مانند Westworld به نظر برسد. اما اگر به تجربه کمتری از بازی منجر می شود، چرا باید این کار را انجام داد؟

علاوه بر ارائه چالش های طراحی بازی، NPC های برد آزاد ممکن است یک شروع کننده نیز نباشند که از منظر صرفاً اقتصادی نیز در نظر گرفته شوند.خانداکر گفت: بازی ها از نظر تمایل ناشران یا استودیوها برای تولید یک صنعت کاملا محافظه کارانه است.از آنجا که از نظر طراحی، تاریخچه بسیار خوبی برای آنچه که در بازی ها کار می کند وجود دارد، احساس واقعی ادامه این کار وجود دارد.

قرار دادن NPC های پیچیده تر در بازی ها ممکن است. اما اگر هزینه زیادی صرف شود و نتواند تجربه بازیکن را بهبود بخشد، استودیوها انگیزه ای را برای تحقق آن از دست می دهند. ممکن است نتیجه گیری شود که تعداد فروش خود گویای این مسئله است. بازیکنان به آنچه در آنجا موجود است راضی هستند.هنوز هم، برخی از طراحان در پیشرفت های NPC اصرار دارند، به خصوص در کشف راه هایی برای باورپذیری بیشتر NPC ها.

خانداکر بیشتر زندگی حرفه ای خود را صرف کشف چگونگی ساخت شخصیت های دیجیتالی کرده است که به طور طبیعی صحبت می کنند و بیشتر شبیه به دوستان واقعی زندگی می کنند تا ربات ها.وی به گسترش دستیارهای دیجیتالی مانند الکسا و سیری به عنوان اثبات مفهوم آماده بودن انسان برای در آغوش گرفتن دوستان مجازی اشاره می کند.من آینده ای را می بینم که در طی 10 سال، خواه از طریق هدست های واقعیت ترکیبی یا از طریق تلفن های خود به AR نگاه کنیم، این مفهوم را خواهیم داشت، اوه، من گاهی اوقات با این NPC که مرا به یاد می آورد و من این گفتگو را با او دارم. 

هوش مصنوعی فقط بخشی از تجربه بازی نیست. این بخشی از تجربه بازی سازی است. چندین سال است که طراحان از AI برای کمک به آنها در ساخت بازی استفاده می کنند.هوش مصنوعی می تواند دارایی های بازی را ایجاد کند، که باعث می شود طراحان از کشیدن دقیق هر درخت جداگانه در یک جنگل یا صخره ای در دره خلاص شوند. در عوض، طراحان می توانند این کار را با استفاده از تکنیکی به نام تولید محتوای رویه ای که به روشی کاملاً استاندارد در صنعت تبدیل شده است، در رایانه بارگیری کنند.

از تولید محتوای رویه ای نیز برای ایجاد سطح بازی استفاده می شود گاهی به طور تصادفی بنابراین بازیکن می تواند هر بار از یک تجربه تازه لذت ببرد.بازی No Man’s Sky 2016 این تکنیک را به اوج رساند. کل محیط جهان باز بازی از نظر رویه ای ایجاد می شود، به این معنی که بازیکن در دنیایی که پیش از این توسط سازندگان بازی ترسیم نشده بود، عبور می کند.

برخی از بازی سازان همچنین با استفاده از پروسه ای که جولیان توگلیوس، استاد NYU تجربه تولید محتوا را تجربه می کند، به شبکه های عصبی اعتماد می کنند تا سطح بازی را برای بازیکنان متناسب سازی کنند. به عنوان مثال، در سال 2009 محققان داده های بازیکنان را برای Super Mario جمع آوری کردند و تنظیمات ترجیحی هر بازیکن را هنگام بازیابی تعیین کردند.

شاید یک سطح پرش های زیادی داشته باشد و فاضلاب کافی نداشته باشد، یا دستیابی به سکه سخت بوده و شکست دادن افراد بد بسیار آسان است. محققان داده های پخش کننده را به رایانه تغذیه می کردند. هنگامی که رایانه اطلاعات را هضم کرد، سطح جدیدی را بازتاب داد که تنظیمات بازیکن را منعکس می کند.در حالی که هوش مصنوعی دارایی های بازی تولید می کند و در بعضی موارد، کل سطح، معیشت طراحان انسانی به خطر نمی افتد - حداقل نه هنوز.

future-of-gaming-community

توگلیوس در کتاب 2018 بازی خود نوشت: برای آینده قابل پیش بینی، ما سیستم های هوش مصنوعی نخواهیم داشت که بتوانند یک بازی کامل را از ابتدا با هر چیزی مانند کیفیت، یا حداقل ثبات کیفیت، که تیمی از توسعه دهندگان بازی های انسانی می توانند طراحی کنند. هوشمندانه.دانشگاهیان و طراحان بازی به طور یکسان هنوز در تلاشند سیستم های AI را کنترل کنند که بازی را به گونه ای کنترل کند که برای بازیکن سرگرم کننده باشد.

Rogelio Cardona-Rivera، Ph.D.، استادیار دانشگاه یوتا که خود را با گفتن این جمله معرفی می کند: من در درجه اول ساخت Star Treks Holodeck یا فناوری مسئول تأمین انرژی Westworld خود را معرفی می کنم.Cardona-Rivera آینده ای را متصور است که در آن AI به عنوان یک استاد بازی عمل می کند که عکسهای یک بازیکن انسانی را می خواند.

وی گفت: تصور کنید داشتن یک کارگردان هوش مصنوعی به معنای کاری است که به انجام آنچه انجام می دهید نگاه می کند و تجربه آشکار را برای شما هدایت می کند. این به نوعی همان چیزی است که تحقیقات من سعی در انجام آن دارد و کارهای جالبی در این زمینه نه فقط من در تلاش برای انجام آن است.تا زمانی که آنها به این موضوع پی ببرند، ما همچنان خواهیم دید که طراحان انسانی و الگوریتم های رایانه با هم همکاری می کنند تا نسل بعدی بازی های ویدیویی را ایجاد کنند.

ممکن است هوش مصنوعی هنوز از عهده ایجاد کل بازی های با کیفیت بالا برآید، اما مطمئناً می تواند بازخورد ارزشمندی را برای طراحان بازی فراهم کند، آنها می توانند خلاقیت های خود را به سرعت تنظیم کنند. کاملاً رایج است.توگلیوس نوشت: پیدا کردن یک بازی تجاری که با تلفن درمورد سازنده با اطلاعاتی در مورد نحوه بازی تماس تلفنی دشوار باشد.

بازی ها به طور معمول اطلاعات مربوط به چگونگی تجربه یک بازی توسط بازیکن را جمع آوری می کنند. این اطلاعات به یک الگوریتم منتقل می شود و در نهایت توسط انسان ها برای تغییر شکل بازی ها بر اساس پیش بینی های بازیکنان مورد استفاده قرار می گیرد. عجیب به نظر می رسد؟ فکر کنید Netflix شما را به نمایش بعدی خود وا می دارد، Spotify برای شما یک لیست پخش سفارشی ایجاد می کند یا آمازون محصولی را براساس سابقه مرور گذشته شما پیشنهاد می کند.خانداکر گفت: بازی ها به حدی مربوط به چیزی است که یک تجربه جذاب ایجاد می کند و مردم مدام به آن بازمی گردند. این اساساً همان چیزی است که AI در خدمت آن است.

بازی های ویدیویی VIRTUAL REALITY

برای دهه ها، واقعیت مجازی گیمرها را با چشم انداز تجربه ای کاملا غرق در ذهن متمایل کرده است. اما این فناوری هنوز نتوانسته است این وعده را عملی کند.شرکت های فناوری به دنبال تغییر آن هستند. شرکت های عظیمی مانند فیس بوک، گوگل، مایکروسافت و سونی و استارتاپ هایی مانند Magic Leap منابع قابل توجهی را برای توسعه سخت افزار و بازی های VR سرمایه گذاری کرده اند.VR هنوز هم در مقایسه با بقیه صنعت بازی هنوز یک رده خوب است. و علی رغم وضعیت پر سر و صدا، همچنان به بسیاری از مصرف کنندگان مکث می کند.

کوین مک، توسعه دهنده بازی VR، به Built In گفت: در حال حاضر ما به نوعی درگیر این سرخوردگی درباره VR هستیم.در سال 2015 و 2016 هیاهوی زیادی در اطراف آن وجود داشت و بعد همه دنیا به سختی آسیب دیدند که هدست VR نسل اول آنها فورا به Holodeck تبدیل نشد.وقتی صحبت از VR می شود، ما هنوز در روزهای ابتدایی هستیم. تحولات امیدوار کننده ای در افق وجود دارد. اما ابتدا باید به چند چالش پرداخته شود.

چه چیزی VR BACK را نگه می دارد

برای اینکه آینده VR مصرف کننده چیزی فراتر از یک سرگرمی جذاب برای افرادی باشد که درآمد قابل استفاده بالایی دارند یا یک تجربه یکبار مصرف پارک تفریحی چندین چالش سخت افزاری باید برطرف شود. یعنی هدست های حجیم.وزن بیشتر هدست های VR بیش از یک پوند است و باید محکم به صورت کاربر بسته شود. خیلی راحت نیست عرق می کنید و بعد از نیم ساعت بازی انرژی شما کم می شود.

این تجربه بر خلاف آن حالت بازی است که معمولاً علاقه مندان به بازی است ساعت ها را به راحتی در یک کاناپه فرو می برید. اگر سخت افزار VR نتواند با تنظیمات گیمرها همسو شود، آیا می تواند دوام بیاورد؟ تا زمانی که شرکت ها از هدست VR خود و قیمت آن بکاهند - اکثر گیمرها، صرفه جویی در ابتدای کار و علاقه مندان به فناوری، همچنان ادامه خواهند داشت.

شرکت ها مشغول ساختن VR بیشتر برای مصرف کننده هستند و فقط یک زمان طول می کشد تا وزن و قیمت هدست کاهش یابد. اما حتی وقتی این موانع برطرف شود، این واقعیت که تجربه VR معمولاً منزوی از نظر اجتماعی است، ممکن است وجهه مثبت آن را محدود کند.VR یک تجربه انفرادی است. این کاری است که شما به تنهایی انجام می دهید و کاری است که شما تصمیم می گیرید به استثنای هر چیز دیگری انجام دهید، مک گفت. او از انجام بازی های VR لذت می برد، اما اگر شخص دیگری در آنجا باشد، قبل از اینکه هدست را ببندد، دو بار فکر می کند.

کشتیرانی
حمل زمینی
وانت
حمل هوایی
مشاوره و اجرا صادرات واردات ترخیص
نظر شما
نام و نام خانوادگی:

شماره تماس (نمایش داده نمی شود):

کد امنیتی: captcha

متن پیام: (نظر شما پس از بررسی منتشر خواهد شد)


مطالب مرتبط:
مخفی کردن >>